9 research outputs found

    Del juego antiguo al juego de computadora. Papel histórico del juego en el desarrollo de la tecnología digital.

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    El juego de computadora parece que es un fenómeno original de los tiempos modernos pero sus raíces se hunden en un pasado que marcó la forma de entender la Naturaleza en la cultura de Occidente. En la actualidad, las tecnologías ligadas a la creación de videojuegos son las principales impulsoras del desarrollo de la tecnología digital y esta está directamente relacionada, de una u otra manera, con los mayores avances industriales y culturales del siglo XXI. El juego y las llamadas máquinas inteligentes, autómatas y computadoras de todo tipo, han ido evolucionando juntas desde la Antigüedad y son reflejo de una forma particular de racionalizar la experiencia del hombre

    El videojuego como artefacto sociotécnico: Procesos históricos y prácticas culturales definitorias del imaginario de la revolución digital

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    Video games are socio-technical devices that (re)produce preceding structures, historical processes, and cultural practices. The main objective of this article is to analyze the historical evolution of the video game linked to broader cultural, sociopolitical, and technological transformation processes. In particular, we try to show how video games have contributed to the generation of a space where power relations and hegemonic cultural frameworks are renegotiated. Since the 70s, we have observed how symbolic imaginaries, corporate cultures, forms of resistance, discourses, and identities emerge around the videoludic device. In this way, we analyze a technology developed in a specific spatial and temporal context, which has caused a social and technological revolution far from its original ideals and goals. Thus, we rethink the video game as a mediating artifact that co-creates and reproduces socio-historical structures, cultural microcosms, and maps of power.Concibiendo los dispositivos videolúdicos como artefactos sociotécnicos herederos de estructuras, procesos históricos y prácticas culturales precedentes, el presente artículo tiene por objetivo principal realizar un recorrido por la evolución del videojuego vinculado a procesos de transformación cultural, sociopolítica y tecnológica más amplios. Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido, desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales. Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder

    A systematic review of trends and gaps in the production of scientific knowledge on the sociopolitical impacts of emojis in computer-mediated communication.

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    This systematic literature review analyses trends in original research on emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.post-print2114 K

    La narrativa hipermedia en el museo. El presente del futuro

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    La narrativa hipermedia aleja el museo del templo de las musas y contribuye a acercarlo a todas las personas. Gracias a esta narrativa, el museo in situ se hace virtual y ubicuo, y, por medio de los dispositivos móviles, nos acompaña siempre. Pero el museo no utiliza adecuadamente la distintas estructuras que cobijan la narrativa hipermedia, ya que privilegia, casi exclusivamente, la informativa. Por otra parte, no potencia la interactividad con interacción orientada a la participación y la cooperación de todas las personas. Esta investigación plantea el presente de la narrativa hipermedia en el museo y apunta algunas claves para su necesaria evolución

    Hypermedia narratives in museums. The present of the future

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    La narrativa hipermedia aleja el museo del templo de las musas y contribuye a acercarlo a todas las personas. Gracias a esta narrativa, el museo in situ se hace virtual y ubicuo, y, por medio de los dispositivos móviles, nos acompaña siempre. Pero el museo no utiliza adecuadamente la distintas estructuras que cobijan la narrativa hipermedia, ya que privilegia, casi exclusivamente, la informativa. Por otra parte, no potencia la interactividad con interacción orientada a la participación y la cooperación de todas las personas. Esta investigación plantea el presente de la narrativa hipermedia en el museo y apunta algunas claves para su necesaria evolución.Hypermedia Narrative brings the museum away from the Temple of the Muses and brings it closer to people. Thanks to this narrative, the on-site Museum is made virtual and ubiquitous, and, by means of mobile devices, it always goes with the visitor. However, museums do not use the different structures from Hypermedia Narrative adequately, as they favour, almost exclusively, the informative structure. On the other hand, museums do not encourage interactivity with interaction oriented to the people’s participation and cooperation. This research questions the present role of Hypermedia Narrative in museums and highlights the need of its evolution.Depto. de Teorías y Análisis de la ComunicaciónFac. de Ciencias de la InformaciónTRUEpu

    Elaboración participante de materiales accesibles cognitivamente para el itinerario de Imagen y Sonido en el Proyecto Liceo

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    En este proyecto se ha realizado una formación sobre accesibilidad cognitiva y videojuegos a diversos alumnados. Así mismo se han revisado y realizado propuestas de materiales del itinerario de Imagen y Sonido del proyecto Liceo. La metodología ha sido participante. Los resultados principales son las propuestas de los materiales revisados, los guiones para las narrativas de las historias de vida, 5 GDD y tres publicaciones en proceso

    Diseño de la Inteligencia Artificial del Nuevo Museo Vivo

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    Del juego antiguo al juego de computadora. Papel histórico del juego en el desarrollo de la tecnología digital.

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    El juego de computadora parece que es un fenómeno original de los tiempos modernos pero sus raíces se hunden en un pasado que marcó la forma de entender la Naturaleza en la cultura de Occidente. En la actualidad, las tecnologías ligadas a la creación de videojuegos son las principales impulsoras del desarrollo de la tecnología digital y esta está directamente relacionada, de una u otra manera, con los mayores avances industriales y culturales del siglo XXI. El juego y las llamadas máquinas inteligentes, autómatas y computadoras de todo tipo, han ido evolucionando juntas desde la Antigüedad y son reflejo de una forma particular de racionalizar la experiencia del hombre

    A systematic review of trends and gaps in the production of scientific knowledge on the sociopolitical impacts of emojis in computer-mediated communication

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    AbstractThis systematic literature review analyses trends in original research on emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixed-method approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion
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